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Identifican en la LOMCE las áreas de oportunidad para incorporar proyectos STEAM en Primaria, ESO y Bachillerato  

El aprendizaje STEAM -de las siglas en inglés Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics– es un modelo de enseñanza por proyectos en el que los estudiantes de cualquier nivel educativo deben combinar conocimientos de estas áreas para resolver un reto planteado por sus profesores. En estos proyectos, los estudiantes desarrollan capacidades relacionadas con la creatividad y la innovación, a la vez que adquieren competencias científico-técnicas que les capacitarán para resolver los retos del futuro.

Los profesores de la CEU UCH Alberto Zapatera, Nicolás Montes y Francisco Ruiz.

Pese al consenso sobre la utilidad pedagógica de esta formación por proyectos STEAM, los currículums educativos en España y en Europa no facilitan al profesorado la incorporación de esta metodología. Tres investigadores de la Universidad CEU Cardenal Herrera (CEU UCH), que participan en el proyecto europeo Dart4City dedicado a este ámbito, han detectado las “áreas de oportunidad” en los currículums educativos españoles de Primaria, ESO y Bachillerato que fija la LOMCE para poder incorporar proyectos STEAM. 

Según explica Nicolás Montes, profesor de la CEU UCH que lidera el proyecto europeo Dart4City, “cuando un profesor quiere implantar la metodología de los proyectos STEAM en el aula se encuentra con que los currículums contemplados en la legislación educativa no están diseñados desde este punto de vista. Aunque ya existe un amplio consenso a nivel internacional sobre los proyectos STEAM como el mejor modo de impartir docencia en el ámbito científico, no se están implantando porque cuando un profesor quiere hacerlo, la ley no le muestra cómo”.  

Áreas de oportunidad STEAM en la ley educativa 

Con la finalidad de favorecer el desarrollo de proyectos STEAM en el sistema educativo español, los investigadores de la CEU UCH Nicolás Montes, Francisco Ruiz Vicente y Alberto Zapatera han realizado un análisis de los currículums en la LOMCE, detectando las áreas comunes de las disciplinas STEAM que reúnen las condiciones para ser el tema principal de un proyecto de aprendizaje. De este modo, han identificado los temas susceptibles de ser generadores de proyectos STEAM en cada nivel del sistema educativo español. Según apunta el profesor Montes, “podría decirse que hemos ‘reescrito’ la ley educativa española al completo, para que cualquier profesor que quiera pueda implantar proyectos STEAM en el aula. Este es también el objetivo del proyecto DART4City: hacer una revisión similar a esta en la legislación sobre contenidos educativos en toda Europa, con la participación de investigadores de distintas entidades de España, Italia y Chipre en el equipo”. 

La revisión de los currículums educativos españoles realizada por los profesores de la CEU UCH ha sido publicada en tres volúmenes por la editorial Aula Magna-McGraw Hill, con el título “Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Primaria / de Secundaria / de Bachillerato”. En cada libro, los autores identifican los ítems curriculares de las asignaturas del ámbito STEAM que se imparten en cada nivel educativo y establecen las áreas temáticas comunes que permiten aplicar los conceptos de distintas asignaturas al desarrollo de un proyecto STEAM común. 

Proyectos sobre ciudades sostenibles y menús saludables 

En el caso de Primaria, los autores platean como caso tipo el proyecto Ciudad sostenible, llevado a cabo por estos tres profesores en diversos colegios de la provincia de Alicante y en el Colegio CEU San Pablo de Moncada. En este proyecto STEAM, estudiantes de Primaria se forman en distintos conceptos de las materias científico-técnicas mientras afrontan el reto de diseñar un tablero robótico que reproduzca las características de una ciudad del futuro ambientalmente sostenible. 

Actualmente, con la participación de los Colegios CEU de Madrid y Alicante, acaban de poner en marcha el proyecto STEAM cocina para enseñar ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, a través de un concurso de cocina para estudiantes de Secundaria, de 11 a 16 años. Los 19 equipos participantes tienen el reto de idear un menú sostenible, viable y saludable aplicando los conceptos aprendidos en asignaturas STEAM y defender su propuesta ante un jurado. También cocinarán en directo sus menús en la semana gastronómica final con la que se cerrará el proyecto. “Este tipo de actividades hacen mucho más atractiva para los estudiantes la formación en las áreas científico-técnicas, para las que es necesario despertar vocaciones entre los más jóvenes”, destaca el profesor Nicolás Montes. 

Más información sobre los libros Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Primaria / de Secundaria / de Bachillerato.

Fuente: CEU UCH